Tema 9

16.12.2018

Pedagogías emergentes: tecnologías para la educación flexible


En este tema podemos encontrar siete conceptos muy importantes:


- Informe Horizon: es un proyecto creado en 2002 por el NMC (New Media Consortium) donde se pretende darle importancia a una serie de tecnologías a corto (1 año o menos), medio (2-3 años) y largo plazo (4-5 años). Dentro de este informe se puede encontrar una serie de tendencias pedagógicas:

Informe innovación pedagígica en la OU (Open University de Reino Unido): en este informe se analiza las "nuevas formas de enseñanza, aprendizaje y evaluación para un mundo interactivo". Es una guía para profesores y responsables educativos.

Informe 2014 sobre educación y tecnología de la fundación Gold Mercury International.

- MOOC: Massive Open On line Courses. Son cursos que se imparten a través de redes (en línea) que no tienen restricciones acceso, es decir, que son abiertas, y no tienen limitaciones de usuarios.

- Flipped Classroom: es un enfoque didáctico en el que se pretende "invertir" el orden una clase presencial. Esto sirve para que el alumno saque provecho de la tecnología fuera del aula. Ejemplo: grabar videos de la clase.

- Gamificación: es el uso de elementos del diseño de juegos en entornos no lúdicos (Deterding et al. 2011:10). Consta de cuatro elementos :

Elementos: introducir partes del diseño del juego.

Diseño: no una tecnología/ecología para jugar.

Juegos: diseño completo.

Entorno no lúdico: se usa para un interés distinto al entretenimiento.

- Realidad aumentada: son tecnologías que permiten la superposición en tiempo real de imágenes, información donde se genera información del mundo real. Consta de cuatro elementos :

Cámara: para captar las imágenes.

Pantalla: para proyectar la información.

Software: para mezclar la información.

Mecanismo: junto con la cámara activa la realidad aumentada.

- Learning analytics: es la medida, recopilación, análisis y realización de informes sobre datos acerca del estudiante y contextos de aprendizaje. Ejemplo: big data.

Entornos personales de aprendizaje: (PLE), incluye los mecanismos, estrategias, actividades, herramientas y PLN que utilizamos para aprender habitualmente.

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